22 lutego 2013

punkty K-K-K-KOMBO!!!

Punkty Akcji są nudne.

Nie piszę tego po to, żeby fani Fallouta zjedli mnie na śniadanie. Sam jestem fanem dokładnego, taktycznego rozplanowania akcji. Ale spójrzmy prawdzie w oczy - w drużynowej, fabularnej grze akcji zwyczajnie nie ma czasu na przeliczanie tego wszystkiego. W dodatku, jeżeli w grze odległości są abstrakcyjne i, de facto, w walce prawie nie musimy deklarować przemieszczania się, a tak jest w Infusion, zasadność ustalania kosztów akcji w punktach jest trochę bez sensu.

Z drugiej strony ludzie kupujący grę o pojedynkach fantasypunków spodziewają się chyba czegoś więcej, niż rzut na atak, zmiana, rzut na atak, zmiana...

Zastanawiając się, jak można obejść problem statycznych starć w Infusion postanowiłem wrócić do źródeł inspiracji - komputerowych mordobić.

Jaka jest dynamika takich starć? Kiedy gra dwóch pro graczy, postacie na ekranie wykonują mnóstwo bloków i ciosy z rzadka dochodzą celu. Oprócz tego mamy mnóstwo ciosów specjalnych, czasem jakieś fatality czy inne mocniejsze uderzenia no i oczywiście kombosy, czyli kombinacje kilku szybko następujących po sobie ataków.

Do tej pory w Infusion były punkty akcji, pozwalające kupować dodatkowe ataki w rundzie gracza.
Wada tego rozwiązania wychodzi w praniu: nie ma tak naprawdę strategicznego zaządzania tymi punktami - warto "wywalić" całą pulę jak najszybciej, najlepiej w pierwszej rundzie, jeżeli zdolności postaci na to pozwalają, licząc na osłabienie przeciwnika (w Infusion każda rana daje -1 do wszystkich testów), zanim on osłabi nas.

Wyobraźmy sobie takie starcie: dwóch masterów biegnie na siebie i odpalają wszystkie najpotężniejsze moce, najbardziej skomplikowane ataki, a potem... Cóż. Potem są zmęczeni i nawalają się na zmianę, cios za cios, który pierwszy padnie.
Ma to trochę sensu i jest całkiem efektowne, szczególnie że niewiele jest gier, w których nawet potężnego przeciwnika można powalić w pierwszej rundzie.

Jednak brakuje trochę tej drugiej opcji, w której napięcie narasta im dłużej się walczy. Brakuje epickich scen, kiedy powalony bohater podnosi się, ściera krew z nosa i uśmiecha się, mówiąc "koniec zabawy! Teraz użyję najstraszliwszej techniki jaką znam!". W poprzednim systemie Punktów Akcji takie coś po prostu zbyt rzadko się opłacało.

Dlatego powstał nowy system: Punkty Kombo.
Generalnie różnica zdawałoby się niewielka: wciąż możemy za te punkty kupować dodatkowe ataki w swojej rundzie; tylko tym razem nie zaczynamy walki z całą pulą.

Zaczynamy walkę mając 0 PK. Za każdą rundę walki otrzymujemy kolejne punkty.
Możemy je wydać w każdej chwili. Możemy spróbować "odpalić" potężną technikę już w drugiej rundzie. Ale... Możemy też poczekać. Skumulować PK. I wywalić przeciwnikowi kombosa z czterech ciosów: pierwszy, redukujący defensywę, drugi, redukujący pancerz i dwa zadające masywne obrażenia.

Do tego mamy różne sztuki walki i zdolności pozwalające zdobywać PK szybciej oraz różne maksymalne limity PK. W połączeniu z mechaniką gard powstaje prosty, dynamiczny system, przy którym nie trzeba, ale można trochę pokombinować, żeby przechytrzyć przeciwnika.

Dzięki temu epickie walki w naszej wyobraźni wyglądają efektownie. A w Infusion jest to przecież najważniejsze.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz