22 lutego 2013

Instant Infusion


Czasem podczas gry potrzeba szybko zainteresować graczy, albo zająć ich uwagę, żeby przemyśleć kolejne wydarzenia. Wtedy przydają się wszelkiego rodzaju losowe generatory, a jeszcze lepiej - gotowe motywy do wylosowania.


Jeden lub dwa rzuty na poniższe tabele i mamy ciekawy wątek na sesję.

Bezdroża - zwykłe
1d20
  1. Szkielet Nasyconego, który przegrał w pojedynku
  2. Niewielki obszar wiecznego deszczu
  3. Plama słoneczna - obszar, w którym nie działa sztuczna grawitacja światmaszyny
  4. Maszyna bucząca pod ziemią
  5. Wataha mieczogonów
  6. Porzucona szabla błyszcząca w wysokiej trawie
  7. Kamień z wyrytą inskrypcją
  8. Wypalony krater
  9. Źródło z zielonkawą wodą
  10. Na wpół zniszczone gazebo
  11. Kępka leczniczych roślin i dawno porzucona motyka
  12. Wielka, pomalowana kość udowa
  13. Kąpiąca się, Nasycona podróżniczka
  14. Zniszczony zagajnik - miejsce dawnego pojedynku 
  15. Mała szczelina wiatrowa 
  16. Gwiath, człowiek i metys modlą się przy kapliczce
  17. Leże foanny
  18. Ruiny będące tak naprawdę niebezpieczną pułapką
  19. Szkielet olbrzymiej bestii
  20. Wielkie, metalowe pierścienie zagrzebane w ziemi
Bezdroża - wyjątkowe
1d12
  1. Awaria i upadek jednego z kontrolujących pogodę bolidów
  2. Cittinowy krzew mieczy i innych ostrzy
  3. Obóz wędrownego rożca - Gammuderakina
  4. Nowo otwarte wejście do Skatii
  5. Na wpół zagrzebany szklany pojemnik z martwą istotą
  6. Teren "należy" do zbiegłego, niebezpiecznego mhyrin
  7. Opuszczona jaskinia pełna czaszek
  8. Porzucona, zdziczała szklarnia
  9. Dwie panny modliszki pilnują czegoś ważnego
  10. Bitwa między oddziałem deskotów a lokalnym wojskiem
  11. Mała enklawa chroniona przez parę Nasyconych
  12. Skała całkowicie pokryta wyjątkowym, unikalnym gatunkiem czteroskrzydłych ptaków

Las - zwykłe
1d20
  1. Drzewo rodzące małe, skrzydlate istoty
  2. Strzelający igłami hydrost
  3. Drzewo porośnięte kryształami
  4. Agresywny piórowąż
  5. Stara, niedziałająca fontanna
  6. Gniazdo cukropiórów
  7. W oddali słychać ryki jahaka
  8. Wielkie zwierzę tratujące i pożerające drzewa
  9. Grupa małych zwierzątek przyczepia się do postaci
  10. Drzewko obsypane smacznymi owocami
  11. Jeziorko pełne Nasyconych ryb
  12. Telepatyczny grzyb
  13. Polujący selaje
  14. Migoczący płomyczek gazu bagiennego
  15. Atakują deskoccy tropiciele!
  16. Opuszczona kryjówka myśliwych
  17. Bajecznie kolorowa wężyca 
  18. Drzewo empatyczne
  19. Polana usiana strzałami o czarnym pierzu
  20. Młode drzewo symbiotyczne i driada-dziecko
Las - wyjątkowe
1d12

  1. Dzika, samotna driada
  2. Wiszący cmentarz
  3. Pojedynczy kwiat o oszałamiająco pięknym zapachu
  4. Samotny szermierz masakrujący bandytów
  5. Z bagna wychodzi Wydrążony zombie
  6. Zawieszony bolid, z którego emanuje przenikliwy ziąb
  7. Las stopniowo zmienia się w las wielkich grzybów
  8. Krzewy hipnojagód
  9. Stado potężnych rogaczy pasie się w okolicy
  10. Inteligentny biały grzyb infekuje zwierzęta i ludzi
  11. Drzewo obwiązane sznurami, na którym wiszą fetysze
  12. Dom w koronie drzewa

Miasto
1d12

  1. Samotna kolumna z tareńskiego kamienia
  2. Stary gwaith tańczący do hipnotycznego rytmu bębnów
  3. Duch-rezydent zamieszkujący fontannę
  4. Sprzedawca błękitnego prochu
  5. Uliczny występ selajów-igłowców
  6. Złodziej-papuga (copycat) "kradnie" cenny drobiazg
  7. Budka taniego wszystkowidza-pijaka
  8. Askoccy inkwizytorzy
  9. Pojedynek Szermierzy obserwowany przez Brokera
  10. Prostytutka mhyrin o "wyjątkowej" budowie
  11. Biurokrata namawia na wykup ubezpieczenia
  12. Młody sfinks niesiony w lektyce



punkty K-K-K-KOMBO!!!

Punkty Akcji są nudne.

Nie piszę tego po to, żeby fani Fallouta zjedli mnie na śniadanie. Sam jestem fanem dokładnego, taktycznego rozplanowania akcji. Ale spójrzmy prawdzie w oczy - w drużynowej, fabularnej grze akcji zwyczajnie nie ma czasu na przeliczanie tego wszystkiego. W dodatku, jeżeli w grze odległości są abstrakcyjne i, de facto, w walce prawie nie musimy deklarować przemieszczania się, a tak jest w Infusion, zasadność ustalania kosztów akcji w punktach jest trochę bez sensu.

Z drugiej strony ludzie kupujący grę o pojedynkach fantasypunków spodziewają się chyba czegoś więcej, niż rzut na atak, zmiana, rzut na atak, zmiana...

Zastanawiając się, jak można obejść problem statycznych starć w Infusion postanowiłem wrócić do źródeł inspiracji - komputerowych mordobić.

Jaka jest dynamika takich starć? Kiedy gra dwóch pro graczy, postacie na ekranie wykonują mnóstwo bloków i ciosy z rzadka dochodzą celu. Oprócz tego mamy mnóstwo ciosów specjalnych, czasem jakieś fatality czy inne mocniejsze uderzenia no i oczywiście kombosy, czyli kombinacje kilku szybko następujących po sobie ataków.

Do tej pory w Infusion były punkty akcji, pozwalające kupować dodatkowe ataki w rundzie gracza.
Wada tego rozwiązania wychodzi w praniu: nie ma tak naprawdę strategicznego zaządzania tymi punktami - warto "wywalić" całą pulę jak najszybciej, najlepiej w pierwszej rundzie, jeżeli zdolności postaci na to pozwalają, licząc na osłabienie przeciwnika (w Infusion każda rana daje -1 do wszystkich testów), zanim on osłabi nas.

Wyobraźmy sobie takie starcie: dwóch masterów biegnie na siebie i odpalają wszystkie najpotężniejsze moce, najbardziej skomplikowane ataki, a potem... Cóż. Potem są zmęczeni i nawalają się na zmianę, cios za cios, który pierwszy padnie.
Ma to trochę sensu i jest całkiem efektowne, szczególnie że niewiele jest gier, w których nawet potężnego przeciwnika można powalić w pierwszej rundzie.

Jednak brakuje trochę tej drugiej opcji, w której napięcie narasta im dłużej się walczy. Brakuje epickich scen, kiedy powalony bohater podnosi się, ściera krew z nosa i uśmiecha się, mówiąc "koniec zabawy! Teraz użyję najstraszliwszej techniki jaką znam!". W poprzednim systemie Punktów Akcji takie coś po prostu zbyt rzadko się opłacało.

Dlatego powstał nowy system: Punkty Kombo.
Generalnie różnica zdawałoby się niewielka: wciąż możemy za te punkty kupować dodatkowe ataki w swojej rundzie; tylko tym razem nie zaczynamy walki z całą pulą.

Zaczynamy walkę mając 0 PK. Za każdą rundę walki otrzymujemy kolejne punkty.
Możemy je wydać w każdej chwili. Możemy spróbować "odpalić" potężną technikę już w drugiej rundzie. Ale... Możemy też poczekać. Skumulować PK. I wywalić przeciwnikowi kombosa z czterech ciosów: pierwszy, redukujący defensywę, drugi, redukujący pancerz i dwa zadające masywne obrażenia.

Do tego mamy różne sztuki walki i zdolności pozwalające zdobywać PK szybciej oraz różne maksymalne limity PK. W połączeniu z mechaniką gard powstaje prosty, dynamiczny system, przy którym nie trzeba, ale można trochę pokombinować, żeby przechytrzyć przeciwnika.

Dzięki temu epickie walki w naszej wyobraźni wyglądają efektownie. A w Infusion jest to przecież najważniejsze.