18 stycznia 2013

Infusion 2013

Zaczynamy?

Witam na blogu nr 9.

Minęło pół roku od ostatniej poważnej rewizji zasad Infusion. Przez ten czas zdążyłem sporo pokombinować i poodcinać jeszcze trochę mniej potrzebnych rzeczy. Szczerze przyznaję, że wielką inspiracją był dla mnie playtesting D&D Next. W WoTC zapanowała moda na minimalizm i oldschool, a ponieważ to oni wyznaczają trendy (a także dlatego, że sam uwielbiam minimalizm - rozejrzyjcie się po blogu) dałem się tym trendom ponieść przy najnowszej iteracji zasad mojego fantasypunka. I jak na razie jestem bardzo zadowolony.

Co ukradłem z grudniowej wersji Next? Umiejętności, jako bonusowe kości do testów Cech. Moim zdaniem odciążyło to mechanikę testów i odświeżyło mniej istotne Cechy. Teraz znów wszystko kręci się wokół nich.
Dodałem opcję szybkiego zbudowania postaci z klocków: rasa, tło, archetyp i nastawienie (oczywiście opcja budowy postaci od zera, za punkty, wciąż pozostaje).


Z innych nowości: pojawią się Skazy, czyli negatywne Atuty. Skoro stworzyłem lekko negatywne Atuty to myślę, że stworzę nieco pozytywne Skazy, żeby całość była ciekawsza. W każdym razie banałów nie uświadczycie a każda Skaza będzie miała jakiś haczyk, np. "Próżny" - bonus +1 do Charyzmy, ale -5 do wszystkich testów tego współczynnika. Fajne?

Jest też aż siedem Cech. Dedekowe Dex rozbijam na zwinność i zręczność. Zwinność odpowiada za pracę nóg i skoczność, a zręczność, jak sama nazwa wskazuje, za zdolności manualne. Gdyby w Infusion otwierało się zamki, otwierałoby się je testem zręczności. Rozbicie przyda się do różnych stylów walki. Myślałem jeszcze o szybkości, albo percepcji, ale pierwsza da się trochę podciągnąć pod zwinność, a druga pod spryt... Ale jeszcze zobaczymy. Siedem to taka niesymetryczna liczba.

Jeden z moich graczy z Avangardowego Gramy!, Rag, zwrócił uwagę na możliwość użycia 2k10 zamiast 1k20, co mocno wpływa na częstotliwość wyrzucania skrajnych liczb, co przy dosyć potężnych trafieniach krytycznych ma znaczenie. Z tym pomysłem jeszcze się muszę kilka nocy przespać. W końcu to więcej dodawania.

Wszystkie te zmiany pozwoliły mi na odchudzenie zaćkanej karty postaci. A i miejsce na notatki (albo portret) się znalazło, oraz osobne rubryczki "Nagrody" i "Trofea" (oba te pojęcia służą do rozwijania postaci).
Ostateczny efekt wydaje mi się bardzo zadowalający.

7 komentarzy:

  1. Zależy jaki efekt chcesz osiągnąć. Testy k20 w D&D pozwalają właśnie na ożywienie walki przez stosunkowo częste krytyczne porażki (na 1) i sukcesy (na 20). Jeśli uważasz, że walka jest wystarczająco dynamiczna bez tego, to możesz spróbować z 2k10 (zwłaszcza jeśli się boisz, że krytyki zbyt szybko będą kończyły walki). Osobiście preferuję k20 - realizm nie jest dla mnie najważniejszy.

    A przy okazji - blog bardzo ładny. :)

    OdpowiedzUsuń
  2. Dziękuję!

    Chyba wolę osłabić krytyki (np. a'la Next, czyli po prostu max obrażeń z kości) niż wprowadzać 2k10... Jeszcze myślę.

    O, w ten sposób z cechy "podwójne obrażenia" można zrobić jakiegoś feata, albo innego specjala.

    OdpowiedzUsuń
  3. Jak dla mnie czeste krytyki to wiekszy ubaw :) wieksze ryzyko, przymus kombinowania, mozliwosci deus ex machina, wiecej wybuchow, flakow i innych wspanialosci :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Jak zwykle - coś w tym jest.

      Tylko popatrz na to z drugiej strony. Twój o wiele słabszy od Ciebie przeciwnik też może wyrzucić 20. I przypadkiem odrąbać Ci obie nogi.

      Raczej chodzi o zabezpieczenie przed tym, niż o osłabianie naszych Nasyconych. ;)

      Usuń
  4. A ja wolał bym uzależnić krytyki od stopnia ryzyka jaki podejmie Gracz. Stosunkowo częste krytyki są wkurzające szczególnie jak burzą koncepcje postaci.

    Swoją drogą, ładnie tu.
    Pozdrawiam

    OdpowiedzUsuń
  5. A mnie ciekawi, jak chcesz rozwiązać kwestię mechaniki - wszystko w podręczniku rozpiszesz, czy będziesz odsyłał do d20 i D&d next? Imo strasznie niepraktyczne to drugie.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. O nie, podręcznik będzie jeden, bez żadnego odsyłania. Stosunkowo nieduży.

      Usuń