22 lutego 2013

Instant Infusion


Czasem podczas gry potrzeba szybko zainteresować graczy, albo zająć ich uwagę, żeby przemyśleć kolejne wydarzenia. Wtedy przydają się wszelkiego rodzaju losowe generatory, a jeszcze lepiej - gotowe motywy do wylosowania.


Jeden lub dwa rzuty na poniższe tabele i mamy ciekawy wątek na sesję.

Bezdroża - zwykłe
1d20
  1. Szkielet Nasyconego, który przegrał w pojedynku
  2. Niewielki obszar wiecznego deszczu
  3. Plama słoneczna - obszar, w którym nie działa sztuczna grawitacja światmaszyny
  4. Maszyna bucząca pod ziemią
  5. Wataha mieczogonów
  6. Porzucona szabla błyszcząca w wysokiej trawie
  7. Kamień z wyrytą inskrypcją
  8. Wypalony krater
  9. Źródło z zielonkawą wodą
  10. Na wpół zniszczone gazebo
  11. Kępka leczniczych roślin i dawno porzucona motyka
  12. Wielka, pomalowana kość udowa
  13. Kąpiąca się, Nasycona podróżniczka
  14. Zniszczony zagajnik - miejsce dawnego pojedynku 
  15. Mała szczelina wiatrowa 
  16. Gwiath, człowiek i metys modlą się przy kapliczce
  17. Leże foanny
  18. Ruiny będące tak naprawdę niebezpieczną pułapką
  19. Szkielet olbrzymiej bestii
  20. Wielkie, metalowe pierścienie zagrzebane w ziemi
Bezdroża - wyjątkowe
1d12
  1. Awaria i upadek jednego z kontrolujących pogodę bolidów
  2. Cittinowy krzew mieczy i innych ostrzy
  3. Obóz wędrownego rożca - Gammuderakina
  4. Nowo otwarte wejście do Skatii
  5. Na wpół zagrzebany szklany pojemnik z martwą istotą
  6. Teren "należy" do zbiegłego, niebezpiecznego mhyrin
  7. Opuszczona jaskinia pełna czaszek
  8. Porzucona, zdziczała szklarnia
  9. Dwie panny modliszki pilnują czegoś ważnego
  10. Bitwa między oddziałem deskotów a lokalnym wojskiem
  11. Mała enklawa chroniona przez parę Nasyconych
  12. Skała całkowicie pokryta wyjątkowym, unikalnym gatunkiem czteroskrzydłych ptaków

Las - zwykłe
1d20
  1. Drzewo rodzące małe, skrzydlate istoty
  2. Strzelający igłami hydrost
  3. Drzewo porośnięte kryształami
  4. Agresywny piórowąż
  5. Stara, niedziałająca fontanna
  6. Gniazdo cukropiórów
  7. W oddali słychać ryki jahaka
  8. Wielkie zwierzę tratujące i pożerające drzewa
  9. Grupa małych zwierzątek przyczepia się do postaci
  10. Drzewko obsypane smacznymi owocami
  11. Jeziorko pełne Nasyconych ryb
  12. Telepatyczny grzyb
  13. Polujący selaje
  14. Migoczący płomyczek gazu bagiennego
  15. Atakują deskoccy tropiciele!
  16. Opuszczona kryjówka myśliwych
  17. Bajecznie kolorowa wężyca 
  18. Drzewo empatyczne
  19. Polana usiana strzałami o czarnym pierzu
  20. Młode drzewo symbiotyczne i driada-dziecko
Las - wyjątkowe
1d12

  1. Dzika, samotna driada
  2. Wiszący cmentarz
  3. Pojedynczy kwiat o oszałamiająco pięknym zapachu
  4. Samotny szermierz masakrujący bandytów
  5. Z bagna wychodzi Wydrążony zombie
  6. Zawieszony bolid, z którego emanuje przenikliwy ziąb
  7. Las stopniowo zmienia się w las wielkich grzybów
  8. Krzewy hipnojagód
  9. Stado potężnych rogaczy pasie się w okolicy
  10. Inteligentny biały grzyb infekuje zwierzęta i ludzi
  11. Drzewo obwiązane sznurami, na którym wiszą fetysze
  12. Dom w koronie drzewa

Miasto
1d12

  1. Samotna kolumna z tareńskiego kamienia
  2. Stary gwaith tańczący do hipnotycznego rytmu bębnów
  3. Duch-rezydent zamieszkujący fontannę
  4. Sprzedawca błękitnego prochu
  5. Uliczny występ selajów-igłowców
  6. Złodziej-papuga (copycat) "kradnie" cenny drobiazg
  7. Budka taniego wszystkowidza-pijaka
  8. Askoccy inkwizytorzy
  9. Pojedynek Szermierzy obserwowany przez Brokera
  10. Prostytutka mhyrin o "wyjątkowej" budowie
  11. Biurokrata namawia na wykup ubezpieczenia
  12. Młody sfinks niesiony w lektyce



punkty K-K-K-KOMBO!!!

Punkty Akcji są nudne.

Nie piszę tego po to, żeby fani Fallouta zjedli mnie na śniadanie. Sam jestem fanem dokładnego, taktycznego rozplanowania akcji. Ale spójrzmy prawdzie w oczy - w drużynowej, fabularnej grze akcji zwyczajnie nie ma czasu na przeliczanie tego wszystkiego. W dodatku, jeżeli w grze odległości są abstrakcyjne i, de facto, w walce prawie nie musimy deklarować przemieszczania się, a tak jest w Infusion, zasadność ustalania kosztów akcji w punktach jest trochę bez sensu.

Z drugiej strony ludzie kupujący grę o pojedynkach fantasypunków spodziewają się chyba czegoś więcej, niż rzut na atak, zmiana, rzut na atak, zmiana...

Zastanawiając się, jak można obejść problem statycznych starć w Infusion postanowiłem wrócić do źródeł inspiracji - komputerowych mordobić.

Jaka jest dynamika takich starć? Kiedy gra dwóch pro graczy, postacie na ekranie wykonują mnóstwo bloków i ciosy z rzadka dochodzą celu. Oprócz tego mamy mnóstwo ciosów specjalnych, czasem jakieś fatality czy inne mocniejsze uderzenia no i oczywiście kombosy, czyli kombinacje kilku szybko następujących po sobie ataków.

Do tej pory w Infusion były punkty akcji, pozwalające kupować dodatkowe ataki w rundzie gracza.
Wada tego rozwiązania wychodzi w praniu: nie ma tak naprawdę strategicznego zaządzania tymi punktami - warto "wywalić" całą pulę jak najszybciej, najlepiej w pierwszej rundzie, jeżeli zdolności postaci na to pozwalają, licząc na osłabienie przeciwnika (w Infusion każda rana daje -1 do wszystkich testów), zanim on osłabi nas.

Wyobraźmy sobie takie starcie: dwóch masterów biegnie na siebie i odpalają wszystkie najpotężniejsze moce, najbardziej skomplikowane ataki, a potem... Cóż. Potem są zmęczeni i nawalają się na zmianę, cios za cios, który pierwszy padnie.
Ma to trochę sensu i jest całkiem efektowne, szczególnie że niewiele jest gier, w których nawet potężnego przeciwnika można powalić w pierwszej rundzie.

Jednak brakuje trochę tej drugiej opcji, w której napięcie narasta im dłużej się walczy. Brakuje epickich scen, kiedy powalony bohater podnosi się, ściera krew z nosa i uśmiecha się, mówiąc "koniec zabawy! Teraz użyję najstraszliwszej techniki jaką znam!". W poprzednim systemie Punktów Akcji takie coś po prostu zbyt rzadko się opłacało.

Dlatego powstał nowy system: Punkty Kombo.
Generalnie różnica zdawałoby się niewielka: wciąż możemy za te punkty kupować dodatkowe ataki w swojej rundzie; tylko tym razem nie zaczynamy walki z całą pulą.

Zaczynamy walkę mając 0 PK. Za każdą rundę walki otrzymujemy kolejne punkty.
Możemy je wydać w każdej chwili. Możemy spróbować "odpalić" potężną technikę już w drugiej rundzie. Ale... Możemy też poczekać. Skumulować PK. I wywalić przeciwnikowi kombosa z czterech ciosów: pierwszy, redukujący defensywę, drugi, redukujący pancerz i dwa zadające masywne obrażenia.

Do tego mamy różne sztuki walki i zdolności pozwalające zdobywać PK szybciej oraz różne maksymalne limity PK. W połączeniu z mechaniką gard powstaje prosty, dynamiczny system, przy którym nie trzeba, ale można trochę pokombinować, żeby przechytrzyć przeciwnika.

Dzięki temu epickie walki w naszej wyobraźni wyglądają efektownie. A w Infusion jest to przecież najważniejsze.

22 stycznia 2013

Fantasypunk

Infusion nosi dumny podtytuł "fantasypunk RPG".

Hasło brzmi ładnie i nasuwa odpowiednie skojarzenia:

Fantasy to baśń i odjechane, nieograniczone idee, to magia, wymówka pozwalająca wprowadzać do świata rzeczy niesamowite i niemożliwe.
Punk to, że zaciągnę z angielska, attitude. Punk jest o anty-bohaterach, którzy generalnie mają wszystko w dupie, a jak się nie odwalisz to ci wpieprzą a po wszystkim pokażą faka.

Fantasy jest o cudownych światach. Punk dodaje tu trochę brudu, luzu, kasuje zadęcie, zaciera granice między dobrem i złem. W fantasy bohaterowie wyglądają jak postacie z obrazów, z zachwytem i szlachetnością w kolorowych oczach. Laski w stylu punk stoją z rękami w kieszeniach, z szokującą fryzurą, papierosem w ustach i wielkim mieczem przewieszonym przez odsłonięte, wytatuowane piersi.

Znacie powiedzenie, że jeden obraz jest jak tysiąc słów...? Niestety - porządne grafiki do Infusion to wciąż pieśń przyszłości.
Ale myślę, że mogę posłużyć się serią inspiracyjnych grafik z różnych zakątków Internetów, żeby zilustrować jak sobie ów styl fantasypunk wyobrażam.

Na początek zobaczmy typowe postacie w różnych stylach:


D&D 3,5

Oto Redgar, autorstwa Todda Lockwooda. Jedna z ikonicznych postaci D&D 3ed. Klasyk wojownika fantasy. Wielki miecz, zbroja łuskowa, hełm. Pseudośredniowiecze przerobione tak, aby fajnie wyglądać.

Jakie sprawia wrażenie? Kompetentny, silny, powolny, ciężki, nieszczególnie bystry, niepociągający. To nie jest gość, który by poszedł do fryzjera, albo zrobił sobie tatuaż na całą klatę ot tak, dla ozdoby.

Za mało tu wyobraźni. Za mało stylu.




Azjatycki Przesyt

Berserker autorstwa chińskiego concept artysty Feng Guo. Charakterystyczna przesada i sterylna wręcz "czystość" faktur na tej ilustracji dla przeciętnego europejskiego i amerykańskiego odbiorcy jest wręcz odpychająca. Za dużo "cukru".

Pod przesadnie ozdobnym pancerzem mamy do czynienia z ledwie młodzieńcem o twarzy skandynawskiej modelki. W połączeniu z dość lekko potraktowaną anatomią tworzy się obraz dziwnego stwora, którego twarz jest sexy, a cała reszta jest tough, zamiast być i sexy i tough w całości. O ile ilość "skóry" pokazywanej przez bohatera zdaje się pasować do hedonistycznego, punkowego wojownika, o tyle całość jest zdecydowanie "przegadana".

Na Światmaszynie ten gość zostałby wyśmiany na każdej ulicy.



Reynolds
Oto Valeros, ikoniczny fighter z Pathfindera. Ilustracje Wayne'a Reynoldsa cieszą się niezmienną popularnością z jednego, prostego powodu: Reynolds maluje nasze postacie takimi, jakimi je widzimy. Takie, jakimi naprawdę są na sesjach. Charyzmatyczne, obładowane sprzętem, przepakowane, rezolutne.

Valeros wykazuje już jakiś charakter. Pseudośredniowieczne elementy stroju zostały podrasowane tak, aby wyglądać naprawdę cool. Oczywiście cały ten pancerz i złom, który nosi to gruba przesada. Jednak gdyby zdjąć mu tę nieporęczną zbroję i zdjąć łuk z pleców Valeros mógłby uchodzić za postać z Infusion...



Manga, Manhwa


Styl "mangowy" dla zachodnich artystów pozostaje kopalnią inspiracji. Ale czystość, sterylność postaci stoi w sprzeczności z jej funkcją. Wojownik, bez blizn, rys, plam na ubiorze, ubrany jak modelka na wybiegu...? Nie przekonuje mnie to.

I o ile wojownik po prawej ma wszystkie elementy cool factor idzie zbyt daleko w przesadę. Ale pewnie tak docelowo wyglądałoby Infusion, gdybym był japończykiem.

Fajny fryz, przystojna gęba, lekkość stroju, wisiorki... Ale w połączeniu ze sterylnością i kobiecą aparycją wychodzi laleczka, a nie groźny wojownik.


Fantasypunk

Czas na kilka fantasypunkowych artów.
Ale najpierw - mała dygresja.

Po raz kolejny utwierdzam się w przekonaniu, że, wbrew opinii niewtajemniczonych, 90% fantasy art w sieci to laski. W dodatku są to ilustracje, które w wielu przypadkach podchodzą pod erotykę.
O ile nie mam nic przeciwko erotyce na ilustracjach fantasy, szczególnie w stylu fantasypunk (pamiętacie ustęp o wytatuowanych piersiach...?) o tyle sądzę, że nawet erotyka i nagość mogą być potraktowane ze smakiem.

O wiele, wiele łatwiej znaleźć więc grafikę przedstawiającą kobietę w stylu fantasypunk niż faceta. Stąd stosunek proporcji płci w poniższym zestawieniu przechyla się zdecydowanie w stronę kobiet.

Gdy będę zamawiał ilustracje do Infusion, możecie być pewni, że będzie pół na pół.


Fantasypunkowy Wojownik 

Grafika świeża, bo znaleziona dziś. Praktycznie idealna.
Rozsądny, w miarę praktyczny ciuch, brak przesadnego rozerotyzowania. Kompetentna, ostra laska. Ma swoje cele, wie, że jest dobra w tym co robi, zależy jej na tym, żeby prezentować sobą jakiś "styl".
Nawet za długie, niepraktyczne pazurki da się podciągnąć pod styl. Brak szpilek - to podstawa. Nic tak nie rozwala konceptu, jak wojownicza zapieprzająca na obcasie. Konwencja i umowność to jedno - satysfakcjonująca fantazja, to co innego.

Przyczepiłbym się tylko do emo nastroju, ale pewnie i Nasyceni lubią czasem posłuchać smutnej muzyki.


Ten młodzieniec po prawej też jest dobrym przykładem. Pewna doza mangowości może zostać wybaczona. To jest postać z charakterem, widać to na pierwszy rzut oka. Co chowa pod maską? Po co ją nosi? Zachcianka? To takie punkowe!

Dziwna broń, blizny, noszenie tylko kilku elementów pancerza i klasyka - goła klata, to wszystko świetnie wpisuje się w estetykę fantasypunk.

Następna ilustracja to dla mnie majstersztyk. Trochę za dużo tu fantasy a za mało punka, ale pokazuje idealnie coś, co w ilustracjach do Infusion będzie istotne: pokazywanie nieprzeerotyzowanej, praktycznej nagości.

Natomiast poniżej - klasyk pana Kotakiego. Praktycznie gotowa ilustracja Nasyconego do Infusion. Spójrzcie na ten wyraz twarzy. Na ubranie, na dziwną broń, na pozę akcji. To jest to!

I jeszcze jedna ilustracja rodem z MtG: Radha, Heir to Keld.
Ta dziewczyna wręcz tryska kompetencją. I zwróćcie uwagę na mięśnie! Takiej budowy bym oczekiwał, od Nasyconej, która wymachuje mieczem.

Myślę, że na razie wystarczy.

Od czasu do czasu dorzucę do komentarzy grafikę, która wpisywać się będzie w klimat, do czego i Was zachęcam.

Miłego polowania na fantasypunków!











21 stycznia 2013

Infusion Fantasypunk RPG

Infusion to gra fabularna w której gracze wcielają się w potężnych, przepełnionych magiczną mocą wojowników - Nasyconych. Podróżując po światmaszynie zwanej Inkarem pojedynkują się w ramach Wiecznego Turnieju, polują na niesamowite bestie i odkrywają sekrety tajemniczych Stworzycieli.

Nasyceni są nietypowymi bohaterami fantasy. To jednostki zdolne w pojedynkę zmieniać oblicze świata. Posługujący się niezwykłymi mocami doskonali wojownicy o punkowym nastawieniu.

Dla Nasyconego każdy dzień jest walką,
każda walka jest zwycięstwem,
każde zwycięstwo wzbudza respekt,
a respekt jest wszystkim.

To niezwykli bohaterowie dostosowani do niezwykłego świata.

Inkar jest sztucznym światem. Światmaszyną stworzoną przed wiekami przez Stworzycieli. Arką, która ma ponieść najwspanialsze cywilizacje z całego wszechświata w wieczność. Areną, na której wszystko dąży ku doskonałości. Klatką, w której zamknięto setki inteligentnych ras.

W tym świecie rację ma ten, kto stoi na własnych nogach, a ten, kto nie ma racji - leży i krwawi.

Infusion to:
  • Oryginalny świat będący mariażem science fiction i fantasy;
  • Multum unikatowych ras;
  • Wysoki poziom potęgi postaci graczy;
  • System oparty na mocno zmodyfikowanej mechanice d20;
  • Złożony system dynamicznych walk rodem z komputerowych bijatyk;
  • Zintegrowana z fabułą i światem gry mechanika "zapisywania" postaci. 

Premiera w nieokreślonej przyszłości.

18 stycznia 2013

Infusion 2013

Zaczynamy?

Witam na blogu nr 9.

Minęło pół roku od ostatniej poważnej rewizji zasad Infusion. Przez ten czas zdążyłem sporo pokombinować i poodcinać jeszcze trochę mniej potrzebnych rzeczy. Szczerze przyznaję, że wielką inspiracją był dla mnie playtesting D&D Next. W WoTC zapanowała moda na minimalizm i oldschool, a ponieważ to oni wyznaczają trendy (a także dlatego, że sam uwielbiam minimalizm - rozejrzyjcie się po blogu) dałem się tym trendom ponieść przy najnowszej iteracji zasad mojego fantasypunka. I jak na razie jestem bardzo zadowolony.

Co ukradłem z grudniowej wersji Next? Umiejętności, jako bonusowe kości do testów Cech. Moim zdaniem odciążyło to mechanikę testów i odświeżyło mniej istotne Cechy. Teraz znów wszystko kręci się wokół nich.
Dodałem opcję szybkiego zbudowania postaci z klocków: rasa, tło, archetyp i nastawienie (oczywiście opcja budowy postaci od zera, za punkty, wciąż pozostaje).


Z innych nowości: pojawią się Skazy, czyli negatywne Atuty. Skoro stworzyłem lekko negatywne Atuty to myślę, że stworzę nieco pozytywne Skazy, żeby całość była ciekawsza. W każdym razie banałów nie uświadczycie a każda Skaza będzie miała jakiś haczyk, np. "Próżny" - bonus +1 do Charyzmy, ale -5 do wszystkich testów tego współczynnika. Fajne?

Jest też aż siedem Cech. Dedekowe Dex rozbijam na zwinność i zręczność. Zwinność odpowiada za pracę nóg i skoczność, a zręczność, jak sama nazwa wskazuje, za zdolności manualne. Gdyby w Infusion otwierało się zamki, otwierałoby się je testem zręczności. Rozbicie przyda się do różnych stylów walki. Myślałem jeszcze o szybkości, albo percepcji, ale pierwsza da się trochę podciągnąć pod zwinność, a druga pod spryt... Ale jeszcze zobaczymy. Siedem to taka niesymetryczna liczba.

Jeden z moich graczy z Avangardowego Gramy!, Rag, zwrócił uwagę na możliwość użycia 2k10 zamiast 1k20, co mocno wpływa na częstotliwość wyrzucania skrajnych liczb, co przy dosyć potężnych trafieniach krytycznych ma znaczenie. Z tym pomysłem jeszcze się muszę kilka nocy przespać. W końcu to więcej dodawania.

Wszystkie te zmiany pozwoliły mi na odchudzenie zaćkanej karty postaci. A i miejsce na notatki (albo portret) się znalazło, oraz osobne rubryczki "Nagrody" i "Trofea" (oba te pojęcia służą do rozwijania postaci).
Ostateczny efekt wydaje mi się bardzo zadowalający.